En aquesta lliçó aprendrem a utilitzar un polsador virtual en la pantalla del PC. Ens familiaritzarem amb el concepte d’objecte i coneixerem una mica millor l’escenari.
Imatge | Descripció |
---|---|
Arduino Uno o compatible amb S4A i amb el firmware per S4A carregat. | |
Una protoboard | |
Cables de connexió | |
Un díode led | |
Una resistència de 330 Ohms |
Per a aquesta lliçó utilitzarem el mateix circuit de la lliçó “03 - El nostre primer circuit”. Només necessitem el LED perquè simularem un polsador virtual en la pantalla del PC.
D’aquesta manera comprovarem com en fer clic en el polsador virtual, es encen el LED físicament, a més d’en l’escenari de S4A.
Encara que fins ara no hem parlat d’ells, ja hem utilitzat objectes en totes les sessions anteriors. Ho podem veure més clarament en les sessions 4 i 5, en les quals mostràvem les disfresses dels objectes en l’escenari.
En les altres sessions no hem necessitat crear més objectes perquè només necessitàvem representar un en l’escenari, un LED o un semàfor. Ara necessitarem crear un objecte nou que usarem com a polsador.
Sempre que comencem un programa nou se’ns crea per defecte un objecte que inclou el vestit en el qual hi ha dibuixada una placa Arduino al qual anomena Arduino1. Podem veure quants objectes diferents hi ha en l’escenari del nostre programa en el llistat d’objectes de la part inferior dreta de la pantalla de S4A.
El primer que farem serà modificar les disfresses de l’objecte que ve creat per defecte igual que en la lliçó 4, amb les dues disfresses “led_off” i “led_on”.
Després esborrarem el vestit “costume1” amb la “x” que hi ha a la dreta de el vestit i canviarem el nom de l’objecte a “Led”.
En l’escenari haurà canviat l’objecte “Arduino1” per l’objecte “Led” que hem creat.
Farem un objecte nou per a simular un polsador i utilitzar-lo com un interruptor, de la mateixa forma que vam fer en la lliçó 7 amb un físic.
Per a això en el llistat d’objectes donarem a a la icona “Pintar un objecte nou”. Automàticament ens obrirà l’editor gràfic i dibuixarem o importarem un polsador.
Quan li donem a acceptar veurem que se’ns haurà creat un nou objecte amb el nom de “Animació1” i una disfressa amb el dibuix que hem fet amb el nom “vestit1”.
En S4A cada objecte que fem pot tindre el seu propi programa per a guiar el seu comportament i comunicar-se amb els altres objectes. El primer que farem serà seleccionar l’objecte” Polsador” en el llistat d’objectes i anar a la pestanya “Programes”.
El que volem és que en fer clic en el polsador en l’escenari, envie un senyal a la resta d’objectes.
Utilitzarem el bloc de “Control” “en pressionar Polsador” per a començar el programa, així cada vegada que el premem en l’escenari, durà a terme les accions que li hàgem programat.
Com volem que en prémer-ho envie un senyal als altres objectes utilitzarem el bloc “enviar a tots”.
Una vegada hem programat l’objecte Polsador seleccionem l’objecte Led on construirem la part principal del nostre projecte.
El programa serà molt semblant al de la lliçó 7, però s’executarà cada vegada que reba el senyal “on” del polsador que hem creat. Aquest bloc substituirà a la condició en la qual comprovàvem si el polsador estava pressionat de la lliçó 7:
Aquesta vegada no necessitem prémer la bandera verda, si no que cada vegada que fem clic en el nostre polsador virtual, el LED s’encendrà o apagarà tant en l’escenari com físicament en la protoboard.
En aquesta lliçó hem aprés diverses coses importants